Mathématiques récréatives, combinatoires et algorithmiques : éclairages historiques et épistémologiques
1-3 juin 2017 Grenoble (France)
A09. Jeux de cartes sur les quadrilatères remarquables
Sébastien Hock-Koon  1@  
1 : Université Paris-13
Institut Galillée

Pour créer un jeu éducatif, plusieurs approches sont possibles. La plus évidente consiste à ajouter des éléments "ludiques" à des exercices classiques. Dans le meilleur des cas, il s'agit de mécanismes mettant en compétition des joueurs comme un score pour un chronomètre. Malheureusement, cela peut également se limiter à un enrobage graphique et sonore autour d'une activité typiquement scolaire. Une autre possibilité utilise le canevas d'un quizz ou d'un questionnaire pour y placer des questions en relation avec l'objectif d'apprentissage. Dans les deux cas, le contenu pédagogique est en quelque sorte juxtaposé à un système de jeu. Halversion (2005) appelle ces jeux des « jeux exogènes ». Il en résulte que le contenu est interchangeable, ce qui limite l'efficacité de tels jeux par rapport à un « jeu endogène » où le système est le contenu pédagogique.

Lorsque le contenu pédagogique est constitué d'un ensemble de connaissances, il peut être difficile de les traduire dans un système de jeu. Les mathématiques ont l'avantage de proposer en elles-mêmes un système d'éléments reliés par des relations, la transposition en un système de jeu est ainsi facilitée. La principale difficulté reste cependant de proposer une activité à la fois intéressante sur le plan ludique et rigoureuse sur le plan mathématique. Une autre difficulté rencontrée par les jeux éducatifs est la possibilité de réussir sans apprendre le contenu pédagogique visé par le jeu. Becker (2007) a mis ce phénomène en avant dans le jeu MathBlaster. Hock-Koon (2013) propose des pistes pour limiter l'incertitude sur l'apprentissage dans un jeu. Une des recommandations de l'auteur peut se traduire ainsi : « si vous voulez que le joueur apprenne comment trouver une réponse d'une façon spécifique, vous ne devriez pas permettre une autre manière de la trouver ». Ces recommandations concernaient les jeux digitaux, mais elles peuvent être appliquées à d'autres formes de jeux.

C'est avec ces deux objectifs qu'a été conçu le jeu sur les quadrilatères remarquables que nous souhaitons présenter dans cet atelier. Le principe de base est de reprendre rigoureusement les propriétés des quadrilatères remarquables pour en faire un jeu, en l'occurrence plusieurs jeux différents utilisant le même matériel, de manière à ce que l'apprentissage de ces propriétés soit à la fois facilité par la pratique et indispensable pour gagner.

 

Becker Katrin, « Battle of the Titans: Mario vs. MathBlaster », in Proceedings of the 19th ED-MEDIA World Conference, présenté à 19th Annual World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia & Telecommunications (ED-MEDIA), Canada, University of Calgary, 2007.

Halverson Richard, « What can K-12 school leaders learn from video games and gaming? », Innovate: Journal of Online Education, vol. 1, no 6, 2005.

Hock-koon Sébastien, « Identifying sources of uncertainty in Digital Game-Based Learning », in Society for Information Technology & Teacher Education International Conference 2013, 2013 (vol. 2013), p. 2862‑2869.


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